Burning In Crisis
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Pack de Capacités Empty Pack de Capacités

Sam 5 Fév - 20:35
Pack de capacités

Certaines espèces ayant beaucoup de capacités, nous vous proposons de les regrouper dans des packs ce qui fera réduire le coût de vos achats !

Vous trouverez donc des packs pour:

- Les Vampires

- Les Loups-garous

- Les Sorcières/Sorciers (Harry Potter)

- Les Dieux/Déesses

- Les Anges

- Les Démons

- Les Fées

- Les Shadowhunters

Attention, "pack" ne veut pas dire qu'il faut absolument prendre toutes les capacités, vous aurez une réduction de 20% sur vos achats si vous avez au moins deux capacités du pack prise ensembles. A vous bien évidemment d'adapter votre fiche de capacité à votre personnage.

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Sam 5 Fév - 21:27
Les vampires
- Immortalité : Les vampires ne vieillissent pas et ne meurent pas naturellement comme les humains. Ils ne sont cela dit pas invincibles puisqu’un pieu dans le cœur ou le soleil peuvent les tuer, tout comme la morsure d’un loup garou (qui pour le coup, constituera une mort bien plus douloureuse.) Ils ont besoin de sang pour se nourrir et survivre. Les vampires sont insensibles à la plupart des maladies humaines et ne peuvent être influencés par l’alcool ou la drogue.
Coût: 250 points ou 10 rps

- Vitesse décuplée : Les vampires, étant surhumains, ont la capacité de courir plus vite que leurs congénères mortels.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Sens exacerbés : Les sens vampires sont plus intenses que les sens humains. Vision plus précise, allant plus loin, une ouïe plus fine pouvant aider à prévenir du danger…
Coût: 125 points ou 5 rps

- Force décuplée : Les vampires ont une force surhumaine. Elle s’accroît généralement avec le temps et l'apprentissage du contrôle de leurs réactions et de leurs actes.
Coût:  200 points ou 8 rps

- Hypnose : Un vampire possède la capacité de contrôler l’esprit des humains à proximité d'eux. L’hypnose se fait généralement par la parole et le vampire dira à la personne en face de lui ce qu’il attend de lui, la cible n’aura d’autre choix que d’obéir. Certains humains pourront cela dit être immunisés à l'aide d'artefacts.
Coût: 350 points ou 14 rps

- Agilité : Les vampires possèdent une agilité plus élevée que celle des humains. Elle leur permet entre autre de sauter plus haut, d’avoir un meilleur équilibre et d’effectuer diverses figures plus ou moins acrobatiques qui ne peuvent être effectuées par n’importe qui. Cette capacité peut-être très utile lors de combats.
Coût:  150 points ou 6 rps

- Vol : Les vampires sont capables de voler dans le ciel. ils ne peuvent pas aller dans l’espace ni d’aller trop haut ou de voler indéfiniment mais ils peuvent se déplacer par les voies du ciel plutôt que de prendre la route.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Guérison : Les vampires sont insensibles à beaucoup de choses. Un os cassé, une balle ou encore un coup de couteau les blesseront et les ralentiront mais les vampires ont la capacité de guérir très rapidement. Ils guériront plus ou moins vite selon la quantité de sang qu’ils ont ingéré, celle-ci influant beaucoup sur leur puissance. En revanche, la blessure de loup-garou peut être fatale, car le don de guérison n'est pas suffisant.
Coût: 250 points ou 10 rps

Prix total du pack: 1625 points ou 54 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 1400 points ou 38 RP

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Sam 5 Fév - 21:29
Les loup-garous
- Vitesse décuplée : Les loups-garous, étant surhumains, ont la capacité de courir plus vite que leurs congénères mortels.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Sens exacerbés : Les sens des loups-garous sont plus intenses que les sens humains. Vision plus précise, allant plus loin, une ouïe plus fine pouvant aider à prévenir du danger…
Coût: 125 points ou 5 rps

- Force décuplée : Les loups-garous ont une force surhumaine. Elle s’accroît selon leur place dans la hiérarchie lupine ainsi que la façon dont ils l'utilisent et leur degré de contrôle d‘eux-même.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Agilité : Les loups-garous possèdent une agilité plus élevée que celle des humains. Elle leur permet entre autres de sauter plus haut, d’avoir un meilleur équilibre et d’effectuer diverses figures plus ou moins acrobatiques qui ne peuvent être effectuées par n’importe qui. Cette capacité peut-être très utile lors de combats.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Guérison accélérée : Les loups guérissent plus vite que la moyenne, leur corps est plus résistant et leur permet donc de guérir plus rapidement. Ils sont immunisés contre les maladies humaines et ne peuvent être sous l’influence de l’alcool ou de la drogue.
Coût: 250 points ou 10 rps

- Longévité : De par leur nature, les loups peuvent vivre plus longtemps que des humains lambda. Leur espérance de vie totale n’est pas vraiment connue mais ils ont généralement l’air d’avoir soixante ans alors qu’ils en ont cent (s’ils n’ont pas été tué avant parce que visiblement c’est leur truc)
Coût: 200 points ou 8 rps

- Endurance : Les loups-garous ont une endurance supérieure à la moyenne. Ils peuvent donc courir, bouger et effectuer diverses actions plus longtemps que les humains sans se fatiguer ou avoir besoin de dormir.
Coût: 175 points ou 7 rps

- Griffes acérées : Les loups ont la capacité de faire ressortir leur griffes qu’ils soient transformés ou non. Attention, il leur faut un certain niveau de contrôle pour y arriver.
Coût: 100 points ou 4 rps

- Transformation partielle : Les loups peuvent se transformer partiellement. Sous leur semi-forme ils possèdent des crocs acérés, leurs griffes sont en permanence sorties, leur corps est recouvert d’un léger pelage. Ils sont contraints à prendre cette forme au moins une fois par mois, lors de la pleine lune. S’ils ne se contrôlent pas correctement, ils risquent de se transformer sur le coup de la colère ou d’une trop grosse dose d’adrénaline. Une fois qu’ils sont capables de se contrôler, l’apprentissage est généralement quelque chose de long et de fastidieux. Ils sont capables de faire leur vie en ne se transformant que lorsqu’ils le souhaitent, sans être trop affectés par la lune dès le contrôle leurs émotions.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Transformation totale : Les loups ont la possibilité de se changer en un loup, Ils sont contraints à prendre cette forme au moins une fois par mois, lors de la pleine lune. S’ils ne se contrôlent pas correctement, ils risquent de se transformer dès qu’ils sont sur le coup de la colère ou d’une trop grosse dose d’adrénaline. Une fois qu’ils sont capables de se contrôler, l’apprentissage du contrôle est généralement quelque chose de long et de fastidieux, ils sont capables de faire leur vie en ne se transformant que lorsqu’ils le souhaitent, sans être trop affectés par la lune et ils auront appris à contrôler leurs émotions.
Coût: 250 points ou 10 rps

Prix total du pack: 1750 points ou 70 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 1505 points ou 49RP
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Sam 5 Fév - 21:30
Les Sorcières/Sorciers (Harry Potter)
- Magie informulée non maîtrisée : Les sorciers qui n'ont pas encore appris à maîtriser leur magie lancent ce qu'on appelle des "sorts informulés". Cependant, compte tenu que leur magie n'est pas contrôlée, le résultat peut s'avérer surprenant, d'autant plus que, généralement, ces mêmes sorciers font de la magie sans même s'en rendre compte.
Coût: 75 points ou 3 rps

- Magie contrôlée : Grâce à leur baguette ainsi qu’à différents sorts, les sorciers peuvent faire usage de la magie. Ils utilisent divers sorts qui leur permettent de vivre ou de se battre par exemple.
Coût: 100 points ou 4 rps

- Magie informulée maîtrisée : Les sorciers ayant atteint un bon niveau de pratique sont capables d’utiliser des sorts sans avoir à les prononcer. Il leur suffit d’y penser pour que la magie opère.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Patronus : Chaque sorcier de niveau avancé est en mesure de posséder un patronus, lui permettant de repousser les forces du mal que sont les détraqueurs. Certains, dont le niveau est très élevé que ce soit par la pratique ou naturellement, sont capables de faire apparaître un patronus corporel sous la forme d’un animal. Chaque sorcier en aura un propre, qui sera généralement considéré comme un animal totem, le symbolisant. Les sorciers les moins accomplis ne sont pas capables d’en faire apparaître. Les Patronus sont liés au bonheur, à l'espoir et à l'amour, qui forment un type très puissant de magie. Ainsi, tous les sorciers, notamment ceux qui n'ont connu aucun des trois éléments cités précédemment, ne sont pas capables de produire un Patronus.
Patronus Incorporel - Coût: 150 points ou 6 rps
Patronus Corporel - Coût: 250 points ou 10 rps

TRANSPLANAGE
Les sorciers majeurs, ou de second cycle, peuvent utiliser la formule de transplanage. L'apprentissage se fait généralement lors de la sixième année d'étude, avant la majorité du sorcier. Transplaner permet de se rendre d'un endroit à l'autre avec un certain effort de concentration et d'imagination pour peu que l'on sache à peu près à quoi ressemble l'endroit où l'on souhaite se rendre et que celui-ci ne soit pas sous le joug d'un sort anti-transplanage. Cependant, transplaner comporte de nombreux risques qui ne sont pas toujours prévisibles et qui entraînent une grande probabilité de désartibulation.
Coût: 125 points ou 5 rps

Prix total du pack: 975 points ou 39 rps
Réduction si le pack est pris en un seul coup, 780 points ou 32 RP


Capacités particulières que certains sorciers ont (il vous faudra donc une justification pour que votre personnage puisse en avoir une, comme de l'entrainement etc)

ANIMAGUS
Il s'agit de la capacité à se métamorphoser à volonté en un seul et même animal. La forme dans laquelle le sorcier se transforme ne se choisi pas, il s'agit donc d'un animal qui lui correspond assez bien et qui, déjà, est la forme de son patronus. L'apprentissage de la métamorphose Animagus est très laborieuse et nécessite plusieurs années d'apprentissage.
Coût: 150 points ou 6 rps

LEGILIMENCIE
À l'inverse de l'Occlumencie, qui est un sortilège pour contrer la Legilimencie, ce dernier sort correspond à la capacité d'entrer dans la tête de quelqu'un. L'exercice est plutôt douloureux pour le sorcier en plus d'être une véritable source d'énergie qui lui pompe la sienne.
Coût: 100 points ou 4 rps
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Sam 5 Fév - 21:30
Les Dieux/Déesses
- Immortalité : Les Dieux ne vieillissent pas et ne meurent pas naturellement comme les humains. Ils ne peuvent être tués que par une lame forgée en bronze céleste, les armes humaines ne pouvant pas leur faire le moindre mal. Ils ne peuvent être infecté par les maladies humaines (ils sont à la cause de la plupart d’entre elles aussi).
Coût: 250 points ou 10 rps

- Vitesse décuplée : Les dieux, étant surhumains, ont la capacité de courir plus vite que leurs congénères mortels.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Sens exacerbés : Les sens des dieux sont plus intenses que les sens humains. Vision plus précise, allant plus loin, une ouïe plus fine pouvant aider à prévenir du danger…
Coût: 125 points ou 5 rps

- Force décuplée : Les dieux ont une force surhumaine. Ils sont capables de transporter des charges.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Métamorphose : Un dieu peut prendre l’apparence qui lui plaît,  que ce soit un animal, un être humain. Il peut apparaître à tout âge. Il choisit cela dit généralement une apparence particulière qui sera celle sous laquelle on le reconnaîtra.
Coût:  150 points ou 6 rps

NOTE : Le pouvoir d’un dieu sur le domaine dont il est le symbole est quasi illimité, il peut en faire tout ce qu’il souhaite. Cependant, il vous faudra faire des niveaux pour débloquer la pleine maîtrise de ce pouvoir

Prix total du pack: 875 points ou 35 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 750 points ou 25RP
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Sam 5 Fév - 21:31
Les Anges
- Immortalité : Les Anges ne vieillissent pas et ne meurent pas naturellement (bah non, logique ils sont déjà morts) comme les humains. Ils ne peuvent être tués que par une lame démoniaque, les armes humaines ne pouvant pas leur faire le moindre mal.
Coût: 250 points ou 10 rps

- Vitesse décuplée : Les anges étant surhumains, ont la capacité de courir plus vite que leurs congénères mortels.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Sens exacerbés : Les sens des anges sont plus intenses que les sens humains. Vision plus précise, allant plus loin, une ouïe plus fine pouvant aider à prévenir du danger…
Coût: 125 points ou 5 rps

- Force décuplée : Les anges ont une force surhumaine. Ils sont capables de transporter des charges.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Charisme hors norme : Les anges dégagent un charisme hors norme qui attire l'œil et qui donne envie aux gens de les connaître. Cela leurdonne un charme particulier et quelque chose de très intéressant.
Coût: 175 points ou 7 rps

- Vol : les anges possèdent des ailes qui leur permettent de voler rapidement dans le ciel. Il s’agit de grandes ailes fortes et puissantes.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Manipulation des armes plus accessible : Les anges ont besoin de peu d'entraînement pour manipuler leurs armes. Cela devient quelque chose de très instinctif.
Coût: 100 points ou 4 rps

Prix total du pack: 1150 points ou 46 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 990 points ou 32 RP
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Sam 5 Fév - 21:31
Les démons


- Immortalité : Les démons ne vieillissent pas et ne meurent pas naturellement (bah non, logique ils sont déjà morts) comme les humains. Ils ne peuvent être tués que par une lame céleste, les armes humaines ne pouvant pas leur faire le moindre mal.
Coût: 250 points ou 10 rps

- Pyrokinésie : Tous les démons sont capables de manipuler le feu. Ils peuvent créer du feu et en faire ce qu’ils souhaitent.
Coût: 100 points ou 4 rps

- Possession : Les démons sont capables de posséder quelqu’un à proximité. Il s’agit d’un don difficile à manipuler parce que le démon doit garder le contrôle de lui-même au moment d’un contact physique, s’il veut éviter de posséder tout le monde.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Manipulation des armes plus accessible : Les démons ont besoin de peu d'entraînement pour manipuler leurs armes. Cela devient quelque chose de très instinctif pour eux.
Coût: 100 points ou 4 rps

- Vitesse décuplée : Les démons étant surhumains, ont la capacité de courir plus vite que leurs congénères mortels.
Coût: 150 points ou 6 rps

- Sens exacerbés : Les sens des démons sont plus intenses que les sens humains. Vision plus précise, allant plus loin, une ouïe plus fine pouvant aider à prévenir du danger…
Coût: 125 points ou 5 rps

- Force décuplée : Les démons ont une force surhumaine. Ils sont capables de transporter des charges.
Coût: 200 points ou 8 rps

- Charisme hors norme : les démons possèdent une aura particulière. Tout comme les anges ils paraissent plus intéressant mais leur aura est différente. Les démons dégagent le risque et le danger, et pourtant, les gens auront souvent envie d’aller vers eux.
Coût: 175 points ou 7 rps

Pris total du pack: 1300 points ou 52 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 1120 points ou 36 RP

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Sam 5 Fév - 21:32
Les Fées
- Longévité : Les fées vieillissent globalement plutôt lentement. À tel point qu’elles peuvent paraître immortelles aux yeux de beaucoup. A environ 300 ans, ils semblent généralement avoir autour de quarante-cinquante ans dépendant de la constitution de la fée et de son type (car il en existe plusieurs).  Cependant, une fée peut être tuée avant son décès de causes naturelles, les croyances communes n'en font pas des êtres immortels.
Coût : 250 points ou 10 rps

- Dons féériques: Les fées sont généralement dotées de dons. Certaines sont spécialisées dans un domaine, d'autres ont une magie plus "globale" et ont une maîtrise modérée de plusieurs domaines (la nature ou encore la vision du futur, par exemple). Cependant, il n'existe aucune fée maîtrisant parfaitement plusieurs domaines, "toute puissante", car les fées ne sont pas des dieux et n'ont pas la constitution nécessaire pour accueillir la maîtrise parfaite de plusieurs spécialités, et il faut de longues années d'apprentissages à celles qui sont spécialisées dans un seul pour le maîtriser parfaitement.
merci d'adapter la description pour qu'elle corresponde à la magie de votre fée, don, maitrise d'un élément, etc
Coût : 125 points ou 5 rps

- Voler : Certaines fées peuvent voler. Parmi celles-ci, on compte deux types de fées : celles qui peuvent voler tout le temps et celles qui ont besoin de se transformer pour que leurs ailes apparaissent.
Coût : 150 points ou 6 rps

- Agilité : Les Fées possèdent une agilité plus élevée que celle des humains. Elle leur permet entre autres de sauter plus haut, d’avoir un meilleur équilibre et d’effectuer diverses figures plus ou moins acrobatiques qui ne peuvent être effectuées par n’importe qui. Dans le cas de certaines fées, cette agilité ne leur est accessible que sous leur forme de fées (lorsqu'elles possèdent leurs ailes)
Coût : 150 points ou 6 rps


POUSSIÈRE DE FÉE - Avec la transformation Enchantix, chaque fée possède une fiole sur pendentif personnalisée par leurs pouvoirs. Ces fioles contiennent de la poussière de fée qui a la capacité notamment de dissiper un sortilège, libérer des enchantements ou encore guérir. C'est une source illimitée de pouvoir pour les fées qui peuvent toujours recharger leurs fioles en faisant tinter leurs ailes. Cependant, elles sont généralement limitées à la connexion de leur pouvoir COÛT: 100 points ou 5 rps

Prix total du pack: 775 points ou 32 rps

Réduction si le pack est pris en un seul coup, 620 points ou 26 RP

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Mar 26 Juil - 20:31
Les Shadowhunters
Rune de voyance/clairvoyance :  La première rune appliquée sur le corps des Chasseurs d'Ombres. Elle permet une perception du Monde Obscur plus accrue en laissant les Shadowhunters voir au travers des charmes. Avec de l'entraînement, cette rune leur permet de repérer une Créature Obscure parmi un groupe de Terrestres.
COÛT: 125 pts ou 5 rps

Runes d'agilité : La rune d’équilibre, quant à elle, et comme son nom l’indique, permet aux Shadowhunters de garder un certain équilibre de leur corps, très utile lors d’un combat étant donné qu’ils en deviennent difficiles à faire tomber.
Coût: 150 pts ou 6 rps

Runes d'équilibre : Rune permanente. Il s'agit d'une rune qui permet aux chasseurs d'ombres de lier leur corps et leur esprit, leur procurant la possibilité de réagir plus rapidement et d'avoir meilleur équilibre. Tout Shadowhunter reçoit ces runes au début de sa formation.
Coût: 150 pts ou 6 rps

Rune de guérison (Iratze) : L’Iratze permet de soigner un grand nombre de blessures, à l’exception de celles pouvant être graves ou mortelles (ces dernières nécessitant des soins supplémentaires). Elle peut cependant limiter les hémorragies et/ou la diffusion du poison dans l’organisme le temps de trouver le matériel pour soigner. Une fois utilisée, la rune reste visible sur la peau mais doit être réactivée à l’aide d’une stèle au besoin.
Coût: 250 pts ou 10 rps

Métabolisme accéléré: Les Shadowhunters possèdent un métabolisme plus poussé que les Terrestres. Ils ont plus d'endurance et possèdent également des sens plus aiguisés, une meilleure vue (de jour ou de nuit), un meilleur odorat. Ils résistent mieux aux coups et aux divers combats.
Coût: 175 pts ou 7rps

Rune d’invisibilité: Cette rune permet aux Chasseurs d’Ombres, lorsqu’ils l’activent, de devenir invisible aux yeux des Terrestres. Cependant, les autres Nephilims, Créatures Obscures, démons, anges et Terrestres à la Seconde Vue peuvent toujours les voir.
COÛT: 125 pts ou 5 rps


Il y a aussi d'autres runes un peu plus spécifiques que seuls certains Shadowhunters ont.

Parabataï : la rune de Parabatai renforce le lien d’amitié déjà présent entre deux Chasseurs d’Ombres. Rune apposée lors d’un rituel face au Conseil d’Alicante et après une série d'épreuves, elle lie alors les deux Shadowhunters à vie. En plus de devenir des partenaires de combats pouvant tirer de la force l’un de l’autre, la force vitale des deux Parabatai est aussi reliée: si l’un d’eux meurt, c’est comme si l’autre trépassait aussi (du moins au niveau de son ressenti). Ils ressentent ce que l’autre ressent, s’accorde parfaitement lors d’un combat, ce qui en fait un duo de guerriers pratiquement parfait. De même, une grande distance entre les deux peut affaiblir leur lien et leur provoquer de fortes douleurs.
Coût: 100 pts[/i] ou 4rps

Prix total du pack: 975 points ou 39 rps
Réduction si le pack est pris en un seul coup, 780 points ou 32 rps
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